La semana pasada tuve la oportunidad de asistir a la ponencia de Sergio Jiménez sobre gamificación titulada «Gamification, 5 cosas serias que aprendí jugando a Angry Birds». Como si de un juego se tratara, Sergio guió su charla pasando de pantalla en pantalla, desgranando las claves del exitoso juego hasta configurar la base teórica sobre la que se debe asentar cualquier programa de gamificación para que cumpla con los objetivos marcados. ¿Queréis saber cuáles son?

La conclusión principal que puede extraerse de la charla es que la gamificación no es algo nuevo: desde pequeños nuestros padres y maestros se han valido de ella para educarnos (regalos por sacar buenas notas, puntuar nuestros exámenes, cuadros de honor,…). La gran diferencia radica en que hoy podemos ayudarnos de la tecnología para hacer que el proceso de gamificación sea más efectivo y, además, aplicarlos en otros ámbitos que antes resultaban impensables.

Las 5 ideas (resumidas) que según Sergio ha aprendido de Angry Birds son:

    1. Puntuar y acumular puntos es útil, pero no basta: al final, un juego cuya finalidad radica en solamente escalar posiciones en un ranking está condenado al aburrimiento, como es el ejemplo de Foursquare.
    2. Tenemos poco tiempo, las partidas tienen que ser rápidas:si proponemos un reto, este debe poder resolverse en el tiempo en el que esperamos el autobús o nos tomamos un café.

Fuente: http://www.peruhardware.net/foros/showthread.php?t=153854

    1. Hay diferentes perfiles de jugadores y cada juego tiene su público: hay que saber a qué tipo de cliente va a ir orientado el proceso de gamificación para poder diseñarlo acorde a sus necesidades. Básicamente existen cuatro componentes y cada persona es la combinación, en mayor o menor medida, de cada una de ellos: explorador, triunfador, socializador y matador. Muy recomendable realizar el test de Bartle para conocer nuestro perfil de jugador.
    2. Se debe mantener un nivel de dificultad progresivo, que sea fácil al principio y aumente en paralelo con las habilidades del jugador. Ese equilibrio se conoce como flow o flujo.
Teoria del flujo

Fuente: http://maspsicologiaporfavor.blogspot.com.es/2012/05/fluir-para-ser-feliz-flow.html

  1. Aunque todo juego tenga un final, hay que enganchar al cliente más allá del fin del juego, encontrar otras motivaciones que deriven en experiencias sostenibles, de modo que el hábito adquirido se prolongue una vez finalizado el proceso de gamificación.

Os recomiendo pasaros por el artículo del blog de Game Marketing en el que están disponibles las diapositivas de la presentación.

Por último, dejo uno de los vídeos ejemplo de gamificación en el trabajo. Espero que os guste.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Lep_krzmmKY[/youtube]